Текстурирование 3d моделей

10 правил хорошей текстуры
10 правил хорошей текстуры

Небольшой учебник по текстурированию от 3d художника Jeroen Maton. Этот человек долгое время работал в сфере связанной с компьютерной графикой, перенимал опыт других людей в этой области, и составил 10 основных правил, которых нужно придерживаться при создании качественной текстуры. Можно сказать, что он собрал те правила, которые гарантированно улучшат вид любой текстуры и сделают модель более реалистичной.

1. Реалистичность и соответствие материала на текстуре

Иногда, посмотрев на уже созданную кем-то текстуру на модели, вы понимаете, что она выгладит плохо и неестественно. Если же вы посмотрите на ее развертку – то она будет выгладить еще хуже, возможно вы даже не сможете разобрать, где и какой материал нарисован – метал, кожа, пластик, не понятно. Там, где должен быть действительно металл, вам будет видна просто мешанина из случайных цветов или пикселей. Естественно, в конечном итоге не важно, как выглядит текстура на развертке, если она выглядит хорошо на модели, однако, в большинстве случаев, если развертка текстуры будет выглядеть хорошо и вы с легкостью сможете различить материал (металл, резина) и он будет выглядеть естественно, то это гарантия, что и на 3d модели текстура будет выглядеть хорошо и естественно.

Реалистичность и соответствие материала на текстуре
Реалистичность и соответствие материала на текстуре

Это утверждение подходит, конечно, не для всех текстур, так как часто приходится работать и с текстурами не совсем реальных материалов, и содержащие дополнительные спецэффекты или которые имеют несколько карт. Однако, если вы с легкостью поймете, что за материал у вас на текстуре – это гарантия того, что и на модели он будет также хорошо узнаваться. В данном случае фотография настоящего материала будет являться лучшим источником для текстуры.

При создании комплексной текстуры нужно помнить, что реалистичный вид придает не только диффузная карта (diffuse map), но и карта отражений (specular map)! Об этом многие просто забывают. Также многие полагаются на инструменты автоматической генерации карты отражений из диффузной. Это также не правильный подход, особенно если на одной текстурной карте у вас имеется несколько типов материалов, также, если на текстуре размещен светлый текст, он будет выглядеть очень ярко. На один материал карта отражений может значительно влиять, в то время как на другой влияние отражения должно быть минимальным, например текстура с материалами бетона и металла.

Реалистичность и соответствие материала на текстуре
Реалистичность и соответствие материала на текстуре

В данном случае ни один инструмент автоматической генерации карты отражений не сможет сравниться с ее ручной настройкой в программе Photoshop. В ней вы с легкостью сможете установить общие маски или маски области, на которых не нужно влияние отражений. Например, если на вашей текстуре есть белый текст, очень удобно будет с помощью маски выделить это место и уменьшить эффект яркости, чтобы текст не бросался в глаза. На картинке вы можете увидеть, как создать карту отражений для текстуры, содержащей фактуры двух материалов – бетона и метала. Каждая фактура имеет свой уровень коррекции области карты отражения для усиления или снижения отражений. Для этого также можно использовать баланс яркости/контрастности (Brightness/Contrast), но настройка уровней (Levels) дает больший контроль.

 

Базовый материал текстуры
Описание

 

2. Базовый материал текстуры

Для упрощения работы создание текстуры нужно начинать с базового материала. Например, вам нужен материал метала, причем даже если он поврежден, сильно прокорродирован или изношен, нужно начинать создание этой текстуры с базового равномерного материала металла без дефектов и деталей, бросающихся в глаза при удалении, либо при многократном повторении. Потом уже на основе этой базы вы придаете нужный вид, послойно добавляя детали, следы повреждения, следы коррозии. Базовый материал обязательно нужно сохранять отдельно, чтобы потом, когда опять нужно будет создать подобного рода материал – вы уже начинали со своей подготовленной базы.

Кроме того, это будет очень удобно и правильно, когда вы работаете над типовыми объектами или деталями одного объекта. Они должны выгладить одинаково, но каждый со своими следами износа или повреждения. Начиная с одного базового материала, но добавляя свои уникальные детали, объекты будут выглядеть одинаково подобными, но не однообразными.

Текстура с деталями
Текстура с деталями

 

3. Красота в тонких деталях

Текстура с деталями
Текстура с деталями
Текстура с деталями
Текстура с деталями

Ошибка многих начинающих художников по текстурам в том, что они работают над общей формой и забывают об мелких деталях. А они, хоть и не заметные при беглом взгляде, оживляют текстуру, делают ее более реальной и интересной.

Деталей на текстуре может быть как минималистично мало, так и экстремально много, тут уже на ваше усмотрение, главное чтобы текстура была интересной, приближенной ее к реальности. Отшелушившаяся краска, болты, надписи маркером, наклейки – ваша работа заключается в том, чтобы добавить эти утонченные детали на текстуру, в уместных местах, чтобы она стала более интересной, но не переборщить с этим, чтобы не получился эффект нелепой текстуры, которая будет смотреться еще хуже чем вообще без этих деталей.

Посмотрите на картинку этой 3d модели аппарата. На ней можно увидеть, как эффектно и органично диффузный свет смотрится вместе с деталями, которые на первый взгляд и не различимы. Но если присмотреться, то можно увидеть пятна, наклейки, надписи, множественные царапины, заклепки. Именно благодаря этим тонким деталям вид текстуры этой полигональной модели становится интересный и естественный.

4. Четкие текстуры

Четкие текстуры
Четкие текстуры
Четкие текстуры
Четкие текстуры

Некоторые художники по текстурам делают резкие и четкие текстуры, другие же предпочитают делать их немного размытыми. Какой вариант лучше?

В большинстве случаев текстуры нужно делать четкие и после того как текстура уже готова, ей нужно добавить еще немного резкости с помощью фильтра программы Photoshop - Unsharp mask. Просто добавляете еще один слой с созданной текстурой и применяете к нему этот фильтр, оригинальная тексту будет в сохранности. Можно также воспользоваться фильтром Sharpen, но Unsharp mask более предпочтителен, т.к. дает больший контроль. Степень резкости нужно делать в меру, чтобы на картинке не появились разные артефакты.

Посмотрите на картинку – на первом изображении это текстура без резкости. Во втором изображении мы применили Unsharp mask на 70%, получилось очень хорошо – краска и царапины стали более выразительнее, правда стал очень заметен блик, в этом месте нужно сделать меньшую тональность на оригинальной текстуре и заново сделать слой с резкостью, чтобы от него избавиться.

На последней картинке мы явно переборщили, сделав Unsharp mask на 100%, появились такие артефакты, как яркие оранжевые пиксели на границе с краской и доминирующий белый цвет, таких вещей нужно избегать.

Яндекс.Метрика