Бейк в 3D-моделировании
Современное 3D-моделирование — это искусство баланса между визуальной детализацией и производительностью. Особенно остро этот баланс ощущается в геймдеве, VR и интерактивных приложениях, где каждая лишняя вершина может стать причиной просадки FPS. Одним из ключевых инструментов в достижении этой гармонии является бейк (baking) — процесс переноса визуальной информации (нормали, тени, AO, свет, и пр.) с высокополигональной (high poly) модели на её низкополигональную (low poly) версию в виде текстур.
Бейк позволяет создать визуально богатую и детализированную модель, оставаясь при этом в пределах разумных ограничений по полигонам. Это один из краеугольных камней оптимизированного 3D-пайплайна, без которого невозможно представить создание игровых ассетов, персонажей и окружения.
Что такое бейк: суть и назначение
Бейк — это процесс преобразования динамической или геометрически сложной информации в статическую форму, чаще всего — в текстуру. Когда мы говорим о переносе информации с high poly на low poly, мы имеем в виду именно это: сохраняем богатые визуальные характеристики дорогой модели и "проецируем" их на упрощённую.
Типичные типы бейка:
Тип бейка | Что переносится | Зачем нужен |
---|---|---|
Normal Map | Направления нормалей поверхности | Симуляция мелких геометрических деталей |
Ambient Occlusion | Затенение в углублениях | Добавляет глубину и реализм |
Cavity/Curvature | Местоположение вогнутых и выпуклых участков | Используется для масок, генераторов материалов |
Bent Normals | Изогнутые нормали для более реалистичного AO | Улучшенное затенение в PBR |
Height/Displacement | Информация о высоте | Параллакс, дислокация, детализация через тесселяцию |
Diffuse/Albedo | Цветовая информация | Запекание освещения или процедурных текстур |
Lightmap | Свет и тени | Статическое освещение для игр и приложений |
High Poly vs. Low Poly: В чём разница?
High Poly модель может содержать миллионы полигонов, позволяя создать мельчайшие детали: трещины, царапины, поры на коже и т.п. Такая геометрия слишком тяжела для рендеринга в реальном времени.
Low Poly — упрощённая версия, зачастую содержащая в десятки и сотни раз меньше полигонов. За счёт бейка, эта модель может визуально выглядеть почти так же, как и её high poly "оригинал", но при этом загружать систему минимально.
Процесс бейкинга: шаг за шагом
1. Подготовка моделей
-
High Poly: максимум деталей, никаких ограничений по плотности сетки.
-
Low Poly: оптимизированная геометрия, чистая топология, UV-развёртка без оверлапов (для нормалей).
-
Совет: размер и форма моделей должны совпадать. Low poly должен "обволакивать" high poly, но не иметь пересечений.
2. Создание UV-развёртки
UV-карты — основа качественного бейка. Плохая развёртка = артефакты, швы, потеря деталей.
-
Нормали требуют уникальных UV (без зеркалок и оверлапов).
-
AO, Lightmap, и др. можно бейкать на "неуникальных" UV, если это оправдано.
3. Cage (клетка)
Опционально используется "клетка" — модифицированная версия low poly, немного расширенная наружу. Cage указывает, как лучи бейка будут пробиваться от low poly к high poly.
-
Без cage могут возникать ошибки, особенно в сложных местах (острые углы, пересечения).
4. Конфигурация бейка
Задаются параметры:
-
Диапазон трассировки (ray distance)
-
Формат выходных текстур
-
Разрешение (обычно 2K или 4K)
-
Антиалиасинг
Примеры программ:
-
Marmoset Toolbag — для артистов, даёт качественный визуальный результат.
-
Substance 3D Painter/Designer — полный PBR-пайплайн с автоматическим бейком.
-
xNormal — классика, отлично работает с большими high poly.
-
Blender — универсален, бесплатен, растёт с каждым релизом.
Normal Map: звезда бейка
Наиболее часто используемый тип бейка — normal map. Эта карта преобразует визуальные отклонения нормалей high poly-сетки в RGB-цвета, которые используются при освещении low poly модели.
Tangent Space vs Object Space
-
Tangent Space: универсальны, работают при деформации (анимации, повороты).
-
Object Space: более точные, но не универсальны.
Ambient Occlusion и Lightmap: статическое освещение
Ambient Occlusion (AO)
Показывает, где свету "трудно добраться". AO-бейк добавляет реалистичное ощущение глубины, особенно при наложении на diffuse в режиме multiply.
Lightmap
Если сцена статична, можно запечь всё освещение — от прямого света до глобального освещения и теней — в карту освещения. Это значительно снижает нагрузку на движок.
Проблемы и артефакты
Проблема | Возможные причины | Решения |
---|---|---|
Черные пятна | Пересечения, неправильный cage | Проверь cage, увеличь ray distance |
Швы на нормалях | UV-ошибки, плохая развёртка | Переработай UV, проверь сглаживание |
Потеря деталей | Низкое разрешение, плохая проекция | Увеличь текстуру, улучшай развёртку |
Искажение нормалей | Перепутанные нормали, пересечения | Очисти нормали, проверь экспорт моделей |
Заключение: почему бейк — это must-have
Бейк — это не просто технический процесс, это мост между художественной выразительностью и технической эффективностью. Он позволяет переносить богатство high poly-моделирования в мир real-time графики, делая игры, интерактив и VR визуально впечатляющими при оптимальной производительности.
Для любого 3D-художника, работающего в игровой индустрии, знание и умение правильно выполнять бейк — это не опция, а необходимый навык. От качества бейка зависит не только визуал, но и общая производительность проекта.