Материалы в 3D-графике
Материалы (Material) в 3D-графике определяют, как объекты взаимодействуют со светом и выглядят в сцене. От их настройки зависит реалистичность и художественное качество рендеринга.
Разберем основные параметры материалов: цвет, прозрачность, отражение, блеск и другие ключевые характеристики.
Основные параметры материалов
1. Цвет (Base Color, Albedo)
Цвет материала определяет базовый оттенок поверхности. Он может задаваться как единый цвет или с помощью текстуры, накладываемой на объект. В PBR-шейдерах этот параметр называется Albedo.
Примеры использования:
-
Однородные материалы (пластик, краска) используют однотонный цвет.
-
Детализированные материалы (камень, дерево, металл) применяют текстуры с картами цветов.
2. Прозрачность (Opacity, Transparency, Alpha)
Прозрачность контролирует степень видимости объекта.
-
Полная прозрачность (Alpha = 0%) делает объект невидимым.
-
Частичная прозрачность используется для стекла, воды и тонких пленок.
В PBR-технологиях применяются две модели прозрачности:
-
Cutout (маска прозрачности) – либо полностью видимый, либо полностью прозрачный пиксель (например, листья деревьев).
-
Alpha Blend (градиентная прозрачность) – постепенное изменение видимости (например, стекло с затемнением).
3. Отражение (Reflection, Specular, Glossiness, Roughness)
Отражение определяет, насколько материал отражает окружающую среду.
-
Металлы имеют сильное зеркальное отражение.
-
Диэлектрики (пластик, резина, камень) обладают рассеянными отражениями.
Параметры:
-
Roughness (шероховатость) – чем выше значение, тем более матовая поверхность.
-
Specular (зеркальный блик) – определяет силу отражения.
-
Fresnel Effect – уголозависимое отражение (важно для стекла и воды).
4. Блеск (Shininess, Gloss, Specular Highlights)
Отвечает за интенсивность и форму бликов от источников света. В PBR используется Glossiness (гладкость) или Roughness (шероховатость):
-
Гладкие поверхности (глазурь, полированное дерево) имеют яркие блики.
-
Матовые поверхности (бетон, ткань) рассеивают свет.
5. Преломление (Refraction, IOR)
Преломление применяется для прозрачных материалов (стекло, вода) и описывает, как свет отклоняется при прохождении через материал.
-
IOR (Index of Refraction, коэффициент преломления) – 1.0 для воздуха, 1.33 для воды, 1.5 для стекла.
-
Чем выше IOR, тем сильнее эффект линзы.
6. Самосвечение (Emission)
Определяет, излучает ли объект свет. Используется для ламп, неоновых вывесок, экранов.
-
Цвет эмиссии – оттенок свечения.
-
Сила эмиссии – интенсивность (мягкое свечение или ослепляющий свет).
7. Карта нормалей и рельеф (Normal, Bump, Displacement)
Добавляют детализацию без увеличения количества полигонов.
-
Bump Map – имитация рельефа через светотеневые эффекты.
-
Normal Map – векторное отклонение нормалей поверхности.
-
Displacement Map – физическое изменение геометрии.
Типы материалов в PBR
PBR (Physically Based Rendering) – физически корректное шейдерное моделирование. Включает:
-
Металлические материалы (Metallic Workflow)
-
Диэлектрические материалы (Non-Metallic Workflow)
Различие между металл и не-металл:
Параметр | Металл (Metal) | Диэлектрик (Non-Metal) |
---|---|---|
Отражение | Высокое | Низкое |
Базовый цвет | Только блики | Основной цвет |
Прозрачность | Нет | Возможно |
Преломление | Нет | Возможно |
Правильная настройка материалов – ключ к реалистичному рендерингу. Использование PBR, карт нормалей и точных коэффициентов отражения позволит добиться фотореалистичности. Независимо от движка (Blender, Unreal Engine, Unity), принципы работы материалов остаются одинаковыми.