Ретопология (Retopology)
Современное 3D-моделирование невозможно представить без скульптинга — процесса, позволяющего создавать невероятно детализированные модели с миллионами полигонов. Однако такая геометрия практически непригодна для анимации, геймдева и рендеринга в реальном времени. Именно здесь на сцену выходит ретопология — процесс создания новой, упрощённой и оптимизированной топологии модели.
Ретопология — это не просто технический этап, а ключевая составляющая пайплайна в производстве игр, кино и виртуальной реальности. Она позволяет превратить высокополигональную скульптурную модель в легко обрабатываемую, удобную для анимации сетку, сохранив при этом её визуальную целостность.
Что такое ретопология?
Ретопология — это процесс создания новой сетки (топологии) поверх существующей модели, обычно полученной методом скульптинга. Цель — уменьшить количество полигонов, при этом сохранить форму, силуэт и важные детали модели для последующего текстурирования, анимации или использования в игровых движках.
Новая сетка создаётся с учётом:
-
Эффективности (меньшее количество полигонов),
-
Анатомической и функциональной логики (особенно для персонажей),
-
Поддержки деформации (анимационные зоны, суставы),
-
УФ-развёртки и мэппинга (UV-unwrapping и bake displacement/normal maps).
Когда и зачем нужна ретопология?
Ретопология необходима в следующих случаях:
-
Скульптинг высокого разрешения (ZBrush, Blender Sculpt, Mudbox):
-
Скульпт может состоять из миллионов полигонов.
-
С такой моделью нельзя работать напрямую в геймдвижке или на анимационном этапе.
-
-
Фотореалистичные модели из фотограмметрии:
-
Сканы содержат много лишней геометрии.
-
Требуется ручная или автоматическая ретопология для оптимизации.
-
-
Симуляции тканей или физики:
-
Нужна упрощённая топология для корректных вычислений.
-
-
Анимация и риггинг:
-
Для деформируемых объектов нужна топология с правильным лупом и флоу.
-
-
Оптимизация игровых ассетов:
-
Каждая вершина и каждый полигон имеет значение при разработке игр.
-
Ручная vs Автоматическая ретопология
1. Ручная ретопология
Наиболее точный способ. Художник вручную прокладывает лупы, контролирует топологию на уровне каждого полигона.
Преимущества:
-
Полный контроль над лупами (особенно важно для персонажей).
-
Оптимальная сетка под деформации.
-
Высокое качество и «чистая» топология.
Недостатки:
-
Времязатратно.
-
Требует опыта и технического понимания.
Инструменты:
-
Blender (Retopoflow, BSurface, Quad Draw)
-
Maya (Quad Draw Tool в Modeling Toolkit)
-
3DCoat (Retopo Room)
-
Topogun
-
ZBrush (ZSphere + Topology Tool)
2. Автоматическая ретопология
Пользуется алгоритмами генерации упрощённой топологии.
Преимущества:
-
Быстро.
-
Идеально для неподвижных объектов, фоновых ассетов и блокинга.
Недостатки:
-
Низкое качество сетки для деформаций.
-
Непредсказуемые лупы.
-
Возможны артефакты при последующей запекании карт.
Инструменты:
-
ZRemesher (ZBrush) — один из лучших автоматических алгоритмов.
-
Instant Meshes — open-source решение.
-
Blender Remesh + Decimate — быстро, но грубо.
-
Houdini Auto-Remesh — подходит для VFX пайплайнов.
Ключевые принципы качественной ретопологии
-
Чистота сетки:
Использование четырехугольников (quads) предпочтительнее — они лучше деформируются и удобнее в работе. -
Edge Flow (поток рёбер):
Направление ребер должно повторять анатомическую или структурную форму объекта. -
Полигональная плотность:
Регулируйте плотность сетки в зависимости от функциональности зоны: больше — в зонах деформации, меньше — на плоскостях. -
Топологические лупы:
-
Глаза, рот, колени, локти — нуждаются в циклической топологии (edge loops).
-
Это критично для rigging и skinning.
-
-
Контроль вершин:
-
Избегайте n-gon’ов (полигоны с >4 сторонами).
-
Минимизируйте треугольники в зонах деформации.
-
Ретопология в пайплайне: реальный пример
Допустим, вы создаёте персонажа для AAA-игры. Сначала в ZBrush создаётся детализированный скульпт (около 5–10 млн полигонов). Далее вы:
-
Экспортируете highpoly как reference.
-
В Topogun или Maya вручную создаёте ретоп-сетку, ориентируясь на анатомию и будущее поведение модели.
-
После ретопологии — создаётся UV-развёртка.
-
В Substance Painter или Marmoset Toolbag запекаются карты (normal, AO, curvature и пр.) с highpoly на lowpoly.
-
Итоговая lowpoly-модель весит 10–50k полигонов, а визуально выглядит так же, как оригинал — за счёт baked maps.
Советы и best practices
-
Используйте symmetry и instancing для ускорения процесса.
-
Часто сохраняйтесь и делайте версии: ретопология может быть разрушена малейшим изменением.
-
Проверяйте нормали и flipped faces — ошибки на этом этапе ведут к проблемам с шейдерами.
-
После ретопа прогоните модель через Mesh Check (в Blender или Maya) для обнаружения ошибок геометрии.
Ретопология — это фундаментальный навык в арсенале 3D-художника. Она требует технической грамотности, понимания анатомии и практики. Несмотря на бурное развитие автоматических инструментов, ручная ретопология остаётся незаменимой при создании высококачественных моделей, предназначенных для анимации, кино и интерактивных приложений.
Ретопология — это не просто оптимизация. Это искусство создавать геометрию, которая работает.