Скиннинг в 3D
Скиннинг — это один из важнейших этапов в производстве 3D-анимации, стоящий между риггингом и анимацией. Он отвечает за то, как трехмерная модель (меш) деформируется при движении скелета (рига). Грамотно выполненный скиннинг — это тонкий баланс между анатомической достоверностью, технической точностью и производительной оптимизацией.
📌 Что такое скиннинг?
Скиннинг — это процесс привязки вершин меша к костям скелета, чтобы при движении костей соответствующим образом деформировалась геометрия. Цель — добиться естественных, реалистичных и управляемых деформаций.
Базовая структура: меш, риг, скин
Чтобы понимать суть скиннинга, важно разобраться в трех основных компонентах:
-
Меш — это полигональная модель, состоящая из вершин, рёбер и граней.
-
Риг (скелет) — набор иерархически связанных костей или джоинтов, определяющих структуру и движения.
-
Скин (оболочка) — результат взаимодействия меша и рига через веса вершин.
Веса вершин и влияние костей
Каждая вершина меша может быть привязана к одной или нескольким костям, каждая из которых влияет на неё с определённым весом (в диапазоне от 0.0 до 1.0). Сумма всех весов для одной вершины обычно равна 1.0.
Пример:
Вершина V1:
- Bicep_Joint: 0.7
- Elbow_Joint: 0.3
Это означает, что при движении Bicep_Joint
вершина будет следовать на 70% за этой костью и на 30% — за Elbow_Joint
.
Методы скиннинга
Существует два основных метода скиннинга, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы.
1. Linear Blend Skinning (LBS) / Classic Skinning
Это самый распространенный метод.
-
Принцип: линейная интерполяция позиций вершин на основе влияния костей.
-
Плюсы: простота, высокая производительность.
-
Минусы: характерные артефакты — "candy-wrapper effect" (скручивание) и объемная потеря при сгибании.
2. Dual Quaternion Skinning (DQS)
Продвинутая альтернатива, основанная на дуальных кватернионах.
-
Плюсы: сохраняет объём при вращении, устраняет скручивание.
-
Минусы: дороже по вычислениям, сложнее реализовать кастомно.
Алгоритм скиннинга: шаг за шагом
-
Инициализация рига: Создание скелетной структуры с иерархией костей.
-
Биндинг (Skin Binding): Привязка меша к скелету.
-
Вычисление матриц влияния: Каждая кость имеет локальную и глобальную трансформации.
-
Преобразование вершин: Для каждой вершины вычисляется результирующая позиция через интерполяцию позиций, заданных влияющими костями.
-
Нормализация весов: Веса должны быть нормализованы для избежания некорректной деформации.
Автоматический и ручной вес
Автоматический (heat map, proximity, voxel)
3D-пакеты (Maya, Blender, 3ds Max) предлагают автоматическое распределение весов при биндинге:
-
Heat Map Binding — использует расстояние и геометрию для расчета влияния.
-
Voxel-Based Binding — более продвинутый, учитывает объем.
Ручной
Художник вручную раскрашивает веса (weight painting) с помощью кистей:
-
Smooth: сглаживание весов.
-
Add/Subtract: добавление или удаление влияния.
-
Normalize: балансировка.
Практические советы
-
Контроль ключевых зон: Колени, локти, плечи — зоны риска, требующие особого внимания.
-
Проверка деформаций: Используйте тестовые позы, чтобы выявить артефакты.
-
Разделение влияния: Не более 4 костей на вершину — оптимально для игр и real-time.
-
Blend Weights: Используйте dual quaternion только там, где это необходимо.
Поддержка в популярных DCC и движках
Платформа | Linear Skinning | Dual Quaternion | Weight Painting |
---|---|---|---|
Blender | ✅ | ✅ (опция) | ✅ |
Maya | ✅ | ✅ | ✅ |
Unity | ✅ | ⚠️ (ограничено) | ✅ (через плагины) |
Unreal Engine | ✅ | ✅ (с 5.x) | ✅ |
Автоматизация и Machine Learning
С развитием AI появились инструменты автоматического скиннинга:
-
Ziva VFX / ZRT: Мышечные симуляции и автоскиннинг с помощью машинного обучения.
-
Weight Transfer Tools: Перенос весов между персонажами схожей топологии.
Оптимизация и производительность
Для реального времени:
-
Сокращение влияний: ограничить до 4 костей на вершину.
-
LOD меши: для дальних LOD можно bake-ить деформации.
-
GPU Skinning: используется в игровых движках для разгрузки CPU.
Скиннинг — это не просто технический процесс. Это искусство, требующее понимания анатомии, математики трансформаций и нюансов рендера. Плохой скиннинг способен испортить даже идеальную анимацию, а качественный — придать модели жизнь, пластичность и убедительность.